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面白さの追求は果てなくて

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ごきげんよう、のえるです。


『面白さの追求は果てなくて』


先週の日記で「涼宮ハルヒの驚愕」を用いて月日の流れを感じる云々の話をしました。
今週も似た内容ですが、今度は「ゲーム」でのお話を。

ここ2~3年の私がよく遊ぶゲームは、大きく分けて2タイトル。
セガさんの「ファンタシースター」シリーズと、カプコンさんの「モンスターハンター」
シリーズです。

この中でも後者の通称「モンハン」は、ちょっとしたブームになるほどでした。
シリーズを第一作目からずっとやっていた私も、昨年末にPSPで発売された最新作に
飛びつきました。
飛びついて...一ヶ月で止めました。
いままでの「モンハン」の中で最短プレイ時間です。

理由は「面白いと感じられない」からでした。

その理由が先週のハルヒと同じで「自分の感覚が変化したから」ならばまだ納得もでき
るのですが...今過去のモンハンやると「面白い」んですよ。
じゃあ今回何が...そう思ってみると、そこからは開発側の苦労が垣間見えてきます。

既にシリーズとして多くの作品を作ってしまっているため、当然狩り対象になる「モン
スター」も数多く出ています。
そうなるともう「見た目だけ違って行動が似てる」というモンスターが出来てしまう場
合も。
オンラインゲームのアップデートならまだしも、非常に多くの注目を集めたシリーズの
最新作で、いわゆる「使いまわし」はマズイ...と。

そのため今までには無かった行動をとるモンスターを入れたり、作品のメインビジュア
ルターゲットとして用意するモンスターの新規作成とか。
ここで「従来と違う部分」を捻出しないといけないのですが...この「新規」部分が私に
は今回とことん不満材料になってしまったのだ、と。

ここで「あのモンスターがこうするのはつじつまが合わない云々」という内容に深く切
り込んだ批評をしてもどうかと思うので割愛しますが、あえて言うと「スタッフ間での
協力ちゃんとできてた?」です。

モンスターの行動プログラムとフィールドモデルの相性が悪く、プレイヤーはただ暴れ
るモンスターを見るしか無いという場面がめずらしくない等。
「ゲーム内容の難易度」ではなく「ゲームを(プレイヤーが)平常心でいられないような
イライラする場面を多用して難易度を演出」という感じですか。

こうやって見るとシリーズ物の難しさというのも痛感します。
過去に出た「モンハン」も、据え置き機のシリーズでは「1」→「2」の時にも非常に
多くの不満が出たようですが、その時の私は大満足で嬉々として「2」を遊んでいまし
た。
要するに完全に「個人の嗜好性」なんですよね。
ただ、今はネットでの情報交通があたりまえ。有名は人が「クソゲー」と評価すれば、
たちまちそれらが広がって何かしらの波紋が生まれてしまいます。

そんな評価さえも吹き飛ばして、未だに売れているシリーズ最新作。
私には合わなかったけど非常によくできた「ゲーム」だと思いました。
※プログラムは前作よりもかなり進化してますねえ、ホント。


というところで今回はここまで。
それではまた、ごきげんよう~。

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