のえる: 2012年10月アーカイブ

日本の秋、ゲームの秋?

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ごきげんよう、のえるです。


『日本の秋、ゲームの秋?』


PSP版「きみある」の発売日があと一か月となりました。

以前PS2で発売したものをPSP用にブラッシュアップして、より遊びやすくしてあります。
また、揚羽様ルートには多くのCGを追加。
またいろんな部分を地味に修正したり。
たとえばPS2では見せられなかった物を見せていたりとか...。

なによりPSPではメモリースティックにデータをインストールして快適に遊べます。
ゲームデータの音声データ以外をほぼインストールできますので、是非インストールして
遊んでみて下さい。

それにしても...ホントPSPは面白いですね。

やっぱり携帯ゲーム機でありながら、もう据え置き機とくらべても劣らないゲームが出せ
るようになって本当に面白くなりました。
自宅のREGZAはPSPを画面一杯表示できる機能があるので、あまりにもゲームが楽しい時は
帰宅後もREGZAにつないで遊んだり。
おかげで据え置き機の稼働率が下がる下がる。

さらに言えばPSVita。
こちらの性能はもう本当に高いです。
上手く作ればPS3並みかそれ以上のクオリティでゲームも作れそうです。
...Vitaでもなんかやりたいなー...。


最近はスマホやらでのゲームが主流のようで。
でも私は古い人間なんでしょうね。
「ゲームはゲーム機でやりたい!」って思うんです。
PCゲームを遊ぶときもゲームコントローラを使って遊びます。

逆にPCのアクション系ゲームをキーボード&マウスで操作してるのを見ると、なんとも
不思議な感覚を覚えます。
こんな固定観念はモノ造りを生業にしている人間には点滴なんですけどね。


というところで今週はこのくらいで。
それではまた、ごきげんよう。

あばよ涙、よろしく勇気!

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ごきげんよう、のえるです。


『あばよ涙、よろしく勇気!』


幼い頃胸を躍らせて見ていた特撮ヒーロー。
ウルトラマン、仮面ライダー、スーパー戦隊。

そんなシリーズの他にも、夢中になっていたのは「メタルヒーロー」シリーズ。
とりわけその中の「宇宙刑事三部作」は別格だった。

その中の一つ「宇宙刑事ギャバン」。
年初めにゴウカイジャーとの共演映画、そしてこの秋にギャバン単体の新作映画公開。
いやー...いいですねぇ。

ヒーローは大好きで。
でも私の好きなヒーローは「単純明快!完全懲悪!」。
最近はストーリーに複雑な背景がみえかくれして、素直にヒーローをヒーローとして見れ
ないこともしばしば。

だからこんなにもわかりやすいヒーローは本当に好き。
それに出演者や主題歌を大事にして、往年のファンが喜ぶ作品にしてくれた。
今回のコンバットスーツも本当にピカピカのシルバースーツで。


ああ...これが当時のスタッフさんが追い求めた理想のコンバットスーツ像か...


と少しグッときました。

しかしまあ、実際のテレビ放映から30年ですよ。
よくもこんなにも私の中に残っていたなぁと。
まあ、実際宇宙刑事は本当に好きで。
放送が終わってからの30年間。
その後、この宇宙刑事たちのことを思い出さなかった年はあるか?
そう聞かれたら答えは明確に「ノー!」です。
特に宇宙刑事のベストアルバムを購入した後は、何度も聞いてしまって。


最近、ニコニコ動画さんにて一挙にテレビシリーズが放送されましたね。
できる限りみてました。懐かしかった。
そして、やっぱりレーザーブレードのBGMが来ると鳥肌です。
宙明氏の仕事は最高ですが、このBGMは至高です。

久々に懐かしさに熱くなりました。
今年に入ってから二度目です。
一度目は「聖闘士星矢」でした。


こんなふうに何年たっても心に残るモノ、いいですね。


というところで今週はこのくらいで。
それではまた、ごきげんよう。


ごきげんよう、のえるです。


『ゲームは生物(なまもの)とはよく言った』


マスターアップしてしまい少し気が抜けておりまふ。
おかげで自宅でのPSO2が捗る捗る。

そんなPSO2ことファンタシースターオンライン2ですが。
...オンラインゲームに付きモノである「チート」で頭を抱えておりますねぇ。

現状ではチートの影響は大半のプレイヤーにはほぼ影響がなかったのですが、
ちょっと度がすぎて貨幣価値のバランスに影響がでたようで。
そういたら...まあ、なんというか。
普通に遊んでるプレイヤーに多大に影響のある仕様変更をいきなり告知して
一週間後に実装します!という事態になっております。

なんでこうなるのか?
それは...結局のところ「開発側は創るけど遊ばない」からです。
スケジュールが大変であればあるほど、その傾向は強くなります。

たとえるなら「公園のすべり台」です。
施設を造る業者さんは「階段で登り坂をすべり降りる」という遊び方のみを
想定して設置します。
しかし子供たちは「坂を逆に登る」とか「坂にぶらさがる」などいろんな遊
び方を想定します。
中には危険な遊び方もありますが、そこにあるモノで創意工夫をしていくも
のです。

そういった作り手側の想定外の遊びを多数見せつけられて、どう対応してい
くのかがオンラインゲームでの大事な部分ですよね。
こういうところを見るとゲームって商品は旬のある生モノだなって感じます。

ただこれが...他人のゲームだと実感できるのに、自分がやったゲームだと
なかなかそうはいかないんですよね。
自分が作ったゲームに対しても、ユーザ視点で感じられるとそれは幸せなん
だろうなぁと思ったりしました。


というところで今週はこのくらいで。
それではまた、ごきげんよう。